Метод погружения: как учиться быстрее

Алан-э-Дейл       03.11.2024 г.

Варианты технологий

Впервые такая идея была высказана польским педагогом Яном Коменским. Его мысль поддержал К. Д. Ушинский, П. П. Блонский. Реализацией концепции концентрированного обучения занимались педагоги: М. П. Щетинин, Б. Ф. Райский.

  • сокращение количества предметов, изучаемых в один день, до 2-3 штук;
  • включение в рамки недели 4-5 смежных дисциплин;
  • занятия по физической культуре, технологиям, эстетическому циклу распределятся на вторую половину дня.

Вторая модель выстраивается на «погружении» в отдельный предмет. К примеру, на протяжении нескольких учебных дней рассматривается только одна учебная дисциплина. Подобный подход часто используется в средних и высших учебных заведениях, он дал неплохие результаты апробации.

Подобная модель технологии «погружения» достигается целостным усвоением сути предмета, способствует активизации их познавательной деятельности, успешному развитию интересов. Подобный подход вписывается в классно-урочную систему отечественной школы, не предполагает ее радикальных изменений.

Интерес представляет технология «опорного конспекта», которая является разновидностью рассматриваемого подхода. Ее основателем считают В. Ф. Шаталова. Он придумал такую методику для преподавания математики и физики, затем она перешла на уроки географии, русского языка, истории, химии.

У Шаталова появились тысячи последователей, которые приспособили технологию «опорного конспекта» к преподаваемым ими учебным дисциплинам. Выделим основные технологические условия подобной методики:

  • укрупнение единиц основного содержания: объединение материала разных тем программы, сокращение до минимума конкретизации, выстраивание раздела на основе теоретических понятий, выделение закономерностей и взаимосвязей;
  • освоение единиц теории осуществляется благодаря применению условно-знаковой наглядности – изображений «опорных сигналов».

Такие схемы имеют простой вид. В них могут использоваться даты, формулы, геометрические фигуры, связанные между собой стрелками.

Чтобы составлять «опорные конспекты», вполне можно использовать разные ассоциативные символы, необычные рисунки, «ключи», цвета.

Такие сигналы дают учащимся возможность быстро восстановить определенный материал в памяти. Систему «опорных сигналов» Шаталов предлагал встраивать в конспект занятия.

На одном листе можно размещать сразу несколько параграфов школьного учебника, и даже целую тему.

Каковы основные преимущества подобного изложения материала? В первую очередь можно отметить возможность объяснения учителем основной мысли темы, выделения в качестве опорной схемы самые трудные термины и понятия.

Готовые схемы позволяют педагогу проверять универсальные учебные навыки, сформированные у школьников после полного изучения темы.

«Опорную схему» педагог часто предлагает ученику, который готовит устный ответ по заданному материалу. На основе схемы ребенок составляет подробный пересказ материала.

Рассматриваемая технология наиболее приемлема для предметов научного цикла, поэтому учителя математики и физики активно пользуются ею в своей работе. несмотря на те инновации, что происходят в настоящее время в российском образовании, технология «погружения» не утратила своей актуальности.

Классификация

Рассмотрим некоторые варианты реализации технологии концентрированного обучения. Г. Ибрагимов предлагал три модели, две из которых описал д. Г. Левитес.

Первая модель допускает изучение на протяжении определенного временного промежутка одного предмета. Длительность погружения характеризуется следующими факторами:

  • спецификой содержания и логики усвоения школьниками;
  • общим количеством часов, отводимых на изучение дисциплины;
  • наличием материально-технической базы.

В зависимости от содержания предмета допустимы разные варианты реализации технологии концентрированного обучения.

Годовое число часов по учебной дисциплине делят на части. На протяжении 3-5 дней ребята занимаются изучением только этого предмета. За такой временной промежуток рассматривается только конкретная учебная область на качественном уровне. На следующем временном этапе снова возвращаются к материалу, углубляя и расширяя его путем применения приобретенных знаний на практическом уровне. Третье погружение предполагает применение навыков в нестандартных ситуациях.

Расшифровка степени защиты

В зависимости от класса защиты девайс может выдерживать определённый контакт с частицами пыли или влагой, дестабилизирующими электронику. Так, если на смартфоне или часах указана степень защиты IP68, то расшифровка будет следующей:

  • максимальная защита от пыли;
  • водонепроницаемость при погружении на глубину 1 м. Работа устройства под водой до получаса.

Высокая степень защиты мобильных устройств позволяет пользователю не беспокоиться о работоспособности девайса, если он упал в воду или песок, а водонепроницаемость обеспечивает даже работу под водой.

Разница между IP67 и IP68 по части водозащиты на первый взгляд небольшая, но для многих пользователей может оказаться решающей. Отличия в том, что для девайса с маркировкой IP67 допускается кратковременное погружение в пресную воду, то есть смартфону не страшен контакт с водой, с ним ничего не случится на глубине до 1 м, если его нахождение в воде будет кратковременным. Устройства с IP68 предполагают продолжительное нахождение в воде на глубине до 1 м, но не более получаса, при этом телефон может работать под водой, например, можно делать снимки.

Влагозащита

ВНИМАНИЕ. Стоит учитывать, что хотя производитель и ответственен за соответствие качества устройства нанесённой маркировке, безопасность взаимодействия с абсолютно любыми жидкостями не гарантируется

Составляющие полного погружения

  • Первый и самый важный момент — это визуальная картинка. Все привыкли, что погружение в виртуальную реальность происходит с помощью шлемов виртуальной реальности. Как правило, HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR и прочих шлемов, которые сейчас есть на рынке.
  • Второй важный момент — это звук. Без звука в виртуальную реальность невозможно погрузиться на данный момент, поскольку картинка должна полностью сочетаться со звуком. Для того, чтобы пользователь, находясь в виртуальной реальности, смог позиционировать себя в пространстве и знать, где он находится.
  • Следующий, еще более важный момент — это тактильная связь или haptic. В западной терминологии он называется haptic feedback — “обратная тактильная связь”.
  • Симуляция вкуса.
  • Симуляция запаха.
  • Положение человека в пространстве.

обратную тактильную связь (haptic)Типы обратной тактильной связи:

  • Первый из них — это силовая обратная связь. К примеру, в автосимуляторах с использованием руля чувствуется обратная тактильная отдача от него при столкновениях и так далее. Это и есть силовая обратная связь. Она позволяет почувствовать давление на руки (как правило) или на тело.
  • Следующий и самый распространенный, самый изученный на данный момент тип обратной тактильной связи — это вибротактильный фидбек. Самый яркий пример — это вибрация смартфона. Она даёт нам знать, когда приходит сообщение или поступает звонок.
  • Следующий тип довольно сложный и мало распространенный на данный момент на рынке, — это ультразвук. Он позволяет при помощи генерации звуков высокой частоты почувствовать форму и текстуру объекта. На данный момент на рынке есть пара решений, которые позволяют использовать эту технологию.
  • Термальная обратная связь — еще один тип обратной связи. Он позволяет в виртуальной реальности почувствовать холод, тепло, переход от тепла к холоду и наоборот.
  • Наверное, самый точный для передачи ощущений способ — это электростимуляция. К примеру, пояса для того, чтобы привести себя в форму, которые позиционируются как пояса для сжигания лишнего подкожного жира используют именно электростимуляцию. Это маленькие электрические импульсы, которые работают, как правило, на разной частоте, амплитуде и силе тока. В VR химическую реакцию довольно сложно сымитировать, но электростимуляцию очень легко воспроизвести. Можно настроить индивидуальный электрический сигнал под каждое ощущение и чувствовать прикосновение, попадание мяча в какую-либо часть тела или даже дождь.

IP67 против IP68: что значат оценки IP

Во-первых, есть разница между водонепроницаемостью и водостойкостью. Водонепроницаемость означает, что независимо, как долго предмет будет погружен в жидкость, вода в него не проникнет. Водостойкость же означает, что предмет может в некоторой степени допустить попадание воды в него, но не полностью. Когда мы говорим о смартфонах и умных часах, почти всегда речь идет о их водостойкости. Они не могут выживать в воде бесконечно.

IP — это название стандарта, разработанного Международной электротехнической комиссией (МЭК) для определения того, насколько устойчиво электрическое устройство к пресной воде и обычному сырью, например, грязи, пыли и песку.

Первая цифра после IP — это рейтинг, который МЭК присвоил единице за его устойчивость к твердым веществам. В этом случае их шесть, что означает, что «вредная» пыль или грязь не просочились в устройство после прямого контакта с веществом в течение восьми часов.

Твердая Защита
IP-код защита
1 Защита от контакта с любой большой поверхностью тела, такой как тыльная сторона руки, но не защита от преднамеренного контакта с какой-либо частью тела
2 Защита от пальцев или подобных предметов
3 Защита от инструментов, толстых проводов или подобных предметов
4 Защита от большинства проводов, винтов или подобных объектов
5 Частичная защита от контакта с вредной пылью
6 Защита от контакта с вредной пылью

Далее у нас есть рейтинг водостойкости.

В настоящее время существует два ведущих рейтинга — семь и восемь, первый из которых значит, что устройство может быть погружено в воду на глубину до одного метра на полчаса, а второй на полчаса до 1,5 метра.

Защита от влаги
IP-код защита
1 Защита от вертикально капающей воды
2 Защита от вертикально капающей воды при наклоне устройства под углом до 15 градусов
3 Защита от прямого разбрызгивания воды при наклоне устройства под углом до 60 градусов
4 Защита от брызг воды во всех направлениях.
5 Защита от попадания воды под низким давлением из форсунки с отверстием диаметром 6,3 мм в любом направлении
6 Защита от попадания воды на мощные форсунки из сопла с диаметром отверстия 12,5 мм в любом направлении
7 Защищено от погружения в воду на глубину до 1 метра (или 3,3 фута) на срок до 30 минут
8 Защищен от погружения в воду на глубину более 1 метра (производитель должен указать точную глубину)

И так формируются IP-рейтинги.

Напомним, что IP67 значит, что устройство может быть погружено в воду на глубину до метра в течение получаса, а IP68 гарантирует защиту в воде на глубине до 1,5 м в течение того же периода времени. Оба устойчивы к пыли.

Вторая модель концентрированного обучения

Какова технология концентрированного обучения? Недостатки такого подхода заключаются в необходимости перестройки учебного расписания. В качестве основной единицы для подобной методики выступает учебный блок. Школьное расписание предполагает при такой модели два учебных блока, между которыми есть 40 минут времени на отдых и обед.

Вторую половину дня разработчики методики предлагают отводить на творческую деятельность, в рамках которой школьники могут развивать свои творческие и интеллектуальные возможности.

В состав блока включают самостоятельную работу школьников, лекционные занятия, практические работы, зачеты.

Цель обучения

В технологии концентрированного обучения Щетинина она заключается в повышении качества воспитательного и образовательного процесса посредством создания полноценной организационной структуры учебного процесса, сближения его с психологическими особенностями школьников.

Суть рассматриваемого подхода состоит в непрерывном процессе познания и его целостности.

Принципы концентрированного обучения предполагают единовременное продолжительное изучение раздела, темы конкретной учебной дисциплины, которая обеспечивает продолжительность рассмотрения темы, раздела, всей учебной дисциплины, гарантирует прочность ее усвоения. При этом сокращается количество дисциплин, изучаемых одновременно.

Технологии концентрированного обучения в ДОЦ основываются на ответственности, самостоятельности, творческой активности школьников. Они предполагают использование комплекса вариативных методов и форм обучения, разумных по содержанию и целям учебного материала, которые учитывают работоспособность педагогов и учащихся.

Модульный класс

В модульном классе учатся дети одного возраста, как и в обычном. Все изучают модули одновременно в отличие от домашнего обучения. Уроки длятся не 45 минут, а несколько часов. Например, в сентябре у второклашек только русский и литература. Они чередуются через день. Это значит, что по понедельникам, средам и пятницам малыши изучают части речи по три часа. А по вторникам, четвергам и субботам — русские народные сказки по четыре часа.

В таком классе возможны два варианта заданий:

  • как в обычной школе — у всех одинаковые упражнения;
  • есть набор заданий по теме, из которых ребёнок выбирает те, что ему больше подходят.

Преимущество модульного класса в том, что одна тема каждого предмета изучается углублённо несколько дней подряд. То есть дети не «прыгают» от одной дисциплины к другой, как в обычной школе. Это позволяет эффективнее прорабатывать материал и меньше времени тратить на промежуточные повторения.

Такой вид обучения сложно назвать индивидуализированным, как в домашнем обучении, потому как все занимаются по одной теме. Но задания могут быть разными и подстраиваются под разные уровни усвоения.

Для чего человеку нужен технодайвинг

Зачем же существует технический дайвинг, если он несёт высокие риски для жизни, требует больших денежных затрат и долгой подготовки? Ответ прост: чтобы дать тем людям, которые хотят быть первопроходцами, возможность увидеть те уголки моря, которые были доселе недостижимыми для человека (будь то затонувшее век назад судно или глубоководная пещера). Такие люди настроены серьёзно, их желание погрузиться глубже и пробыть на глубине дольше непреклонно, а стремление быть первыми даёт силы выдержать все испытания на пути к этому.

Официально технический дайвинг включает в себя 5 пунктов, отличающих его от других видов погружения:

  1. Погружение в воду более чем на 40 метров (хотя в некоторых странах этот показатель составляет 30 м).
  2. Наличие декомпрессионных остановок.
  3. Плавание в надголовные среды дальше, чем за 10 метров от точки выхода.
  4. Погружения с ускоренным декомпрессионным процессом.
  5. Использование нескольких газовых смесей в процессе плавания.

https://youtube.com/watch?v=l8tC3fwmkF4

Заниматься технодайвингом можно в любом глубоководном водоёме. Сейчас технологии позволяют проводить погружения в любом подходящем озере или море, но только тем, кто многие года занимался дайвингом, опытным и здравомыслящим ныряльщикам. Только те, кто замыслил самоубийство, могут купить оборудование и сразу же отправиться покорять морское дно — среди технодайверов сорвиголов нет.

Ныряльщик-любитель ограничен во времени пребывания под водой и глубиной погружения, и если возникнет серьёзная проблема — он без труда сможет всплыть на поверхность. А вот для технодайверов эта возможность недоступна, так как их заплывы проходят на большой глубине и зачастую моментальному всплытию мешает не только декомпрессия, но и потолки затонувших кораблей или своды пещер. Поэтому такой ныряльщик должен уметь решать возникшие проблемы на месте, ведь от этого зависит его жизнь.

Оборудование для технодайвинга сложнее любительского и требует от новичка серьёзного подхода к его изучению — ему нужно уметь рассчитывать расход газа, остановки для декомпрессии, знать и определять нужные для дайва газовые смеси и многое другое. Добавьте к этому ещё и высокие требования к физической подготовке, к идеально отточенным навыкам плавания и использования ласт, постоянную отработку ряда упражнений в воде для получения полезных навыков — и получите более чёткое представление о нелёгких буднях человека, занимающегося техническим дайвингом.

Сам по себе такой вид погружений очень многогранен и имеет множество дисциплин, пересекающихся между собой. Но практически в 100% случаев ныряльщики используют сухие гидрокостюмы и газовые смеси для дыхания. Самой известной из таких смесей является «Нитрокс», которая по своему составу от воздуха отличается либо повышенным, либо пониженным содержанием кислорода (в зависимости от условий погружения). Для особо тяжёлых дайвов используют так называемые тримиксные смеси, в состав которых, кроме азота и кислорода, входит инертный газ (зачастую это гелий) в строго рассчитанных пропорциях. Такие смеси разработали потому, что возникал ряд проблем из-за высокого давления водной среды на глубине — например, повышалось парциальное давление кислорода в том же «Нитроксе» и это могло привести к газовому наркозу. При нём дайвер теряет под водой сознание, что с высокой вероятностью может привести к трагедии. А тот же гелий сильно снижает вредное воздействие того или иного газа на организм ныряльщика на большой глубине.

https://youtube.com/watch?v=GbiAid05gn0

Самые глубокие заплывы осуществляются как раз при использовании тримиксных смесей. Зафиксированный рекорд составляет 318 метров, и, для того чтобы представить, сколько воды находилось над головой экстремала, вспомните высоту обычной десятиэтажки — она составляет порядка 30 метров. Мысленно поставьте один на другой 10–11 домов и представьте, какое это было испытание для организма!

Первый этап: обзор материала

Первым шагом в изучении чего-либо является получение общего представления о том, что вы собираетесь изучать. Если речь об учебном курсе – просмотрите лекции, прочтите учебники. Если речь о самообразовании – прочтите несколько книг по теме и соберите информацию. Сейчас большим подспорьем является Интернет; начните с Википедии, но помните Wikipedia – не рецензированная, с научной и практической точки зрения, библиотека, поэтому проверьте ее тезисы еще на десятке других источников. 

Многие ошибочно полагают, что этот этап – самая важная часть обучения. Чаще всего, наоборот: это наименее эффективно потраченное время, так как объем знаний, получаемый за его единицу, здесь очень мал. Некоторые считают, что полезнее как можно быстрее пройти этот этап, чтобы больше времени осталось на два других

Я так не считаю: важно быть постоянно погруженным в предмет своего изучения; читать нужно в огромных количествах, самых разнообразных источников. Постоянно!!! Даже, когда вы перешли к последующим этапам изучения

Современная компьютерная техника позволяет нам ускорять восприятие. Например, если вы смотрите видеолекции, хорошей идеей будет смотреть их на ускорении в 1,5–2 раза. Для этого скачивайте видео, а потом используйте функцию ускорения в приложениях-проигрывателях. Но, например я не воспринимаю информацию на слух, мне нужен «файл» или, лучше, бумага: но с ними тоже можно «ускоряться», существует множество отработанных способов. Здесь все индивидуально. Следите за своим опытом и применяйте самые подходящие для вас приемы.

Если читаете книги, советую отказаться от подчеркиваний. Это не самый эффективный способ обработки информации и с точки зрения понимания, и с точки зрения использования в долгосрочной перспективе. Лучше записывайте краткие заметки по ходу чтения или пишите конспект после прочтения каждой смысловой части. Или используйте ментальные карты. У меня на столе всегда лежит лист А4 или А3 – я рисую схемы или ментальные карты, реже  – таблицы, но тоже бывает. Это способствует системному восприятию информации: можно одновременно показывать на таких черновиках и элементы изучаемой системы (блоки в схеме) и, достаточно подробно отражать разнообразные связи (в схемах они отображаются стрелками, соединяющими блоки).

История AR/VR

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама».  Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина.  Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.

«Сенсорама» Хейлига

Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» — первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности — очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье — талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.

https://youtube.com/watch?v=HBDO2iHqSNc

В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

Задача

Поклонники методики «погружения в предмет» считают, что классно-урочная система организации образовательного процесса является причиной дробления личности, приводит к воспитанию нетворческой и неяркой личности. В технологии концентрированного обучения предупреждается забывание материала, который был усвоен на уроке. Такая система обучения направлена на максимальное сближение учебного процесса с естественными психологическими характеристиками школьников.

Концепция концентрированного обучения предполагает особую технологию организации образовательного процесса, при которой внимание учащихся и педагогов концентрируется на детальном рассмотрении предмета при их объединении в блоки. При этом происходит сокращение количества изучаемых предметов на протяжении дня, недели

Второй этап: Практика

Выполнение практических заданий ускоряет понимание, но есть две основные ловушки, в которые вы можете угодить и потерять в эффективности:

№1 Нет мгновенной обратной связи

Исследования показали: если хотите учиться, вам нужна мгновенная обратная связь. Простейший способ заполучить эту связь: выполняйте все задания одно за другим, сверяясь с решениями (заранее подыщите для себя задачники с расчетными примерами). Сделали задание – проверили ответ. Практика с запаздывающей обратной связью или без обратной связи чрезвычайно неэффективна.

№2 Размельчение задач

Ошибаются те, кто думает, что большая часть обучения происходит в лекционных аудиториях, библиотеках и Интернете. Но точно также ошибаются и те, кто думает, что понимание приходит с выполнением практических заданий. Несмотря на то, что решая практические задачи вы сможете разобраться с отдельными темами или блоками материала, выполнение упражнений обычно также довольно медленный и неэффективный способ усваивать материал.

Практические задания нужны, чтобы закрепить понимание основ и развить свою интуицию в рамках изучаемой темы. Но есть техники, которые подходят для этих целей гораздо лучше.

Есть представление, что гуманитарные предметы, где вам скорее нужно разобраться с разными концепциями, а не решать задачи, обычно усваиваются с минимальным выполнением практических заданий. В таких случаях лучше больше времени посвятить третьему этапу. Но это точно не правильно. В любой дисциплине, в любой науке (в любой!!!) есть место практикуму. Тренируйтесь!

Вредные эффекты

Симуляционная болезнь или симуляционная болезнь — это состояние, при котором у человека проявляются симптомы, похожие на укачивание, вызванное игрой в компьютерные / симуляционные / видеоигры (Oculus Rift работает над решением проблемы симуляционной болезни).

Морская болезнь из-за виртуальной реальности очень похожа на симуляционную болезнь и укачивание из-за фильмов. В виртуальной реальности, однако, эффект становится более острым, поскольку все внешние опорные точки закрыты для зрения, моделируемые изображения трехмерны, а в некоторых случаях — стереозвук, который также может давать ощущение движения. Исследования показали, что воздействие вращательных движений в виртуальной среде может вызвать значительное усиление тошноты и других симптомов укачивания.

Другие поведенческие изменения, такие как стресс, зависимость , изоляция и изменение настроения, также рассматриваются как побочные эффекты, вызванные иммерсивной виртуальной реальностью.

Подведем итог

Как бы то ни было, не существует глобального метода испытания, и условия использования в реальном мире для каждого гаджета отличаются. Например, умные часы Garmin Forerunner 735XT имеют рейтинг сопротивления воды 5 АТМ, но производитель отмечает, что их возможно не снимать в душе и ванной. С другой стороны, рекомендация Fitbit гласит, что пользователям спортивного браслета Surge необходимо снять его перед плаванием, хотя он и имеет рейтинг 5 АТМ.

Даже в том случае, если отметка 3 АТМ позволяет устройствам погружаться на установленную глубину, она имеет измерения в статическом давлении. Водяной натиск имеет свойство внезапно меняться, к примеру, когда ваша рука двигается во время плавания. В то время как вы можете находиться на глубине всего лишь в 3 м, созданное вашей рукой давление может быть приравнено к 20 м давления воды.

Гость форума
От: admin

Эта тема закрыта для публикации ответов.